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League of Legends: Patch 4.5

Client di LoL

Lobby di gioco

Piccole migliorie allo stato degli inviti per documentare meglio la storia della lobby.

  • Quando il creatore di una lobby passa la proprietà a un altro giocatore, il suo stato diventa “Creatore” invece di “Si è unito”.

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Cerca squadra

  • I capitani ora vedono un’animazione quando gli amici del gruppo stanno ancora scegliendo la specialità
  • I capitani ora possono invitare il gruppo prima di scegliere la loro specialità
  • Gli stati degli inviti ora vengono aggiornati correttamente

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Testo combattimento

Abbiamo cambiato le etichette testuali per i guadagni d’oro e i colpi critici con delle icone, per ottenere un risultato più leggibile e coerente in tutte le lingue.

  • Ora l’oro è indicato da una moneta d’oro, invece che dalla lettera “g”
  • Il testo del colpo critico è indicato da un’icona, invece che da “!”

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Aggiornamenti di gameplay

Rengar

Rengar ha ricevuto dei buff per gli scontri a squadre. Ruggito di battaglia diventa più efficace con ogni nemico (o mostro grande) che colpisce, senza limiti, e Colpo di bola infligge più danni e immobilizza più a lungo (Colpo di bola è anche un colpo mirato a lunga gittata). Brivido della caccia conferisce un aumento di velocità a Rengar solo quando dà la caccia alla sua preda, ma gli dà moltissima velocità di movimento se rompe l’invisibilità. In cambio i bersagli vengono allertati quando Rengar è invisibile e a portata di balzo (non verrà comunque rivelato). Le abilità di Ferocia ora crescono indipendentemente dal livello dell’abilità, quindi hanno sempre pari potenza. Collana di denti ora è un trinket (conferisce ancora visione) e non accumula attacco fisico, ma non perde più le cariche alla morte e conferisce utilità extra mano a mano che Rengar ottiene assist e uccisioni.

In definitiva, il nuovo set di Rengar mira a due obiettivi: dare più spessore al gameplay e permettere a Rengar di contribuire in modi interessanti ai combattimenti a squadre, dando la caccia ai bersagli più deboli. Il problema del vecchio Rengar era il suo design binario, per il quale poteva uccidere senza appello i più deboli quando era in vantaggio, ma che lo costringeva ad avanzare fino alla fine, affidandosi all’invisibilità per le fughe. Avanzare non è una tattica sbagliata, ma Rengar poteva farlo con pochi svantaggi (soprattutto per la sua velocità nella spinta). Abbiamo preservato le parti più legate alle abilità di Rengar, come la sua capacità di inseguire i nemici mentre aggira il combattimento, riducendo i suoi poteri meno interattivi. Un’ultima nota per Collana di denti: ora che è un trinket può essere usata come oggetto chiave della crescita di Rengar, invece che come un oggetto rischioso da “valanga”. Si va a caccia!

Generale

SALUTE PER LIVELLO85 ⇒ 90
CRESCITA EFFETTO FEROCIAPer livello abilità ⇒ Per livello campione

Passiva – Predatore elusivo

INVISIBILITÀRengar diventa visibile a metà balzo ⇒ all’inizio del balzo

Q – Barbarie

BUG RISOLTORisolto un bug per il quale i danni bonus di Barbarie potevano causare colpi critici
RICARICA8/7,5/7/6,5/6 secondi ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 secondi
DANNI30/60/90/120/150 (+1,0 attacco fisico a tutti i livelli) ⇒20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 attacco fisico)
RIMOSSOBUFF VELOCITÀ D’ATTACCO30/35/40/45/50% velocità d’attacco per 4 secondi
FINESTRA BUFF ATTACCO BASE2 secondi ⇒ 3 secondi
RIMOSSOUTILITÀUtilizzabile sulle strutture

Q – Barbarie potenziata

DANNI30/60/90/120/150 (+2,0 attacco fisico) in base al livello dell’abilità ⇒ 20-235 (+1,5 attacco fisico) in base al livello del campione
BUFF VELOCITÀ D’ATTACCO+60/70/80/90/100% velocità d’attacco in base al livello dell’abilità ⇒ +50-101% velocità d’attacco in base al livello del campione
DURATA BUFF VELOCITÀ D’ATTACCOInvariata (5 secondi)
NOVITÀBUFF ATTACCO FISICO+10% attacco fisico for 5 secondi

W – Ruggito di battaglia

RICARICA15/14/13/12/11 secondi ⇒ 12 secondi a tutti i livelli
DANNIinvariati (50/80/110/140/170 (+0,8 potere magico))
BONUS ARMATURA E RESISTENZA MAGICA+15/22/29/36/43 armatura e resistenza magica ⇒ +10/15/20/25/30 armatura e resistenza magica
DURATA ARMATURA E RESISTENZA MAGICA BONUS3 secondi ⇒ 4 secondi
NOVITÀUTILITÀarmatura e resistenza magica bonus aumentano del 50% per ogni campione nemico o mostro grande colpito (senza limiti)

W – Ruggito di battaglia potenziato

DANNI50/80/110/140/170 (+0,8 potere magico) in base al livello dell’abilità ⇒ 40-240 (+0,8 potere magico) in base al livello del campione
GUARIGIONE MINIMA20 + (10 per livello) ⇒ 12 + (4 per livello)
GUARIGIONE MASSIMA40 + (20 per livello) ⇒ 75 + (25 per livello)

E – Colpo di bola

NOVITÀUTILITÀAbilità con bersaglio ⇒ Colpo mirato
RICARICA12/11/10/9/8 secondi ⇒ 10 secondi a tutti i livelli
DANNI60/105/150/195/240 (+0,7 attacco fisico) ⇒50/100/150/200/250 (+0,7 attacco fisico)
GITTATA575 ⇒ 1000
RALLENTAMENTO VELOCITÀ DI MOVIMENTO-50/55/60/65/70% velocità di movimento ⇒ -60/65/70/75/80% velocità di movimento
DURATA RALLENTAMENTO VELOCITÀ DI MOVIMENTOInvariata (2,5 secondi)

E – Colpo di bola potenziato

DANNI60/105/150/195/240 (+0,7 attacco fisico) in base al livello dell’abilità ⇒ 50-340 (+0,7 attacco fisico) in base al livello del campione
DURATA IMMOBILIZZAZIONE1 secondo ⇒ 1,75 secondi

R – Brivido della caccia

RICARICA140/105/70 secondi ⇒ 120/95/70 secondi
NOVITÀUTILITÀRengar ottiene velocità di movimento quando si muove verso i campioni nemici
BONUS VELOCITÀ DI MOVIMENTO+20/25/30% velocità di movimento ⇒+15% velocità di movimento
NOVITÀUTILITÀDopo aver interrotto l’invisibilità, Rengar ottiene +25/45/45% velocità di movimento per 5 secondi
NOVITÀUTILITÀDopo aver interrotto l’invisibilità, Rengar ottiene 1 Ferocia al secondo per 5 secondi
NOVITÀUTILITÀI bersagli vengono allertati quando Rengar è invisibile e a 1000 unità di distanza, ma non ne ottengono la visione.

Collana di denti

TIPO DI OGGETTOOggetto base ⇒ Trinket (versioni diverse dei testi di Totem guardiano, Sfera divinatoria e Lente mobile)
COSTO800 oro ⇒ Gratis
TROFEI OTTENUTIInvariati (+1 per uccisione o assist)
RIMOSSOPENALITÀ MORTE-1 carica alla morte
RIMOSSOBONUS ATTACCO FISICO+5 attacco fisico (+2 attacco fisico extra per livello)
BONUS 3 TROFEI+10 penetrazione armatura, +5% riduzione ricarica ⇒+25 velocità di movimento fuori dai combattimenti e nell’erba alta
BONUS 6 TROFEI+25 velocità di movimento ⇒ +125 portata balzo Predatore elusivo, visione di livello 2 attiva
RIMOSSOBONUS 9 TROFEI+150 portata balzo Predatore elusivo
NOVITÀBONUS 12 TROFEI+5 secondi alla durata Brivido della caccia
RIMOSSOBONUS 14 TROFEI+3 secondi alla durata di Brivido della caccia, la prima abilità usata dopo Brivido della caccia genera un punto aggiuntivo di Ferocia
NOVITÀBONUS 20 TROFEILa velocità di movimento bonus di Brivido della caccia raddoppia, arrivando a +30%, si attiva la visione di terzo livello (Totem guardiano ottiene l’attiva di Totem invisibile maggiore)

Gragas

Gragas è diventato più forte nei combattimenti ravvicinati. Furia alcolica ora potenzia il suo attacco successivo, facendogli infliggere danni magici aggiuntivi (più una grande parte della salute massima del bersaglio). Urto devastante ora stordisce e respinge i nemici colpiti. In cambio, Graggy perde un po’ dei danni a lunga distanza di Barile rotolante (che ora però rallenta la velocità di movimento) e Barile esplosivo. Gragas ha più senso come un ciccione rissoso, invece che come un tiratore… di barili.

Quando abbiamo progettato Gragas volevamo che fosse un rissaiolo ubriaco che si tuffava nei combattimenti per creare scompiglio. Quando i giocatori hanno iniziato a usarlo al massimo, però, si sono concentrati sui suoi alti rapporti di potere magico e sul suo potenziale da tiratore, affidandosi a Furia alcolica e a Urto devastante per fuggire. Ci piace vedere la nascita di nuove strategie per i campioni, ma l’uso a lunga distanza di Gragas ha creato situazioni sbilanciate, nelle quali poteva uccidere i nemici con un colpo solo in caso di successo, o nelle quali non ci riusciva e diventava più triste che ubriaco. Con questo restyling, Gragas soddisferà meglio la fantasia di un tank alcolico che affronta il nemico a colpi di pancia.

Generale

RESISTENZA MAGICA PER LIVELLO0 ⇒ 1,25
VELOCITÀ DI MOVIMENTO340 ⇒ 330

Passiva – Happy Hour

RECUPERO SALUTE2% della salute massima in 4 secondi ⇒ 4% della salute massima all’istante
NOVITÀRICARICA8 secondi

Q – Barile rotolante

NOVITÀRALLENTAMENTO VELOCITÀ DI MOVIMENTO30/35/40/45/50% per 2 secondi
RICARICAInvariata (11/10/9/8/7 secondi)
COSTO IN MANA80/90/100/110/120 mana ⇒ 60/65/70/75/80 mana
GITTATA950 ⇒ 850
DANNI BASE85/135/185/245/285 ⇒ 80/120/160/200/240
RAPPORTO DI POTERE MAGICO0,9 ⇒ 0,6
RIMOSSORALLENTAMENTO VELOCITÀ D’ATTACCO-20/25/30/35/40% velocità d’attacco per 3 secondi
NOVITÀUTILITÀDanni e rallentamento aumentano fino a 50% in 2 secondi prima dell’esplosione del barile

W – Furia alcolica

RICARICA25 secondi a tutti i livelli ⇒ 8/7,5/7/6.5/6 secondi
COSTO IN MANAInvariato (gratis)
NOVITÀDANNIIl prossimo attacco base di Gragas infligge 20/50/80/110/140 (+0,3 potere magico) più 8/9/10/11/12% della salute massima del bersaglio come danni magici bonus
DURATA20 secondi ⇒ 3 secondi
RIDUZIONE DANNIInvariata (10/12/14/16/18%)
NOVITÀUTILITÀGragas ora si muove all’80% della velocità di movimento mentre beve
RIMOSSOBUFF ATTACCO FISICO+30/40/50/60/70 attacco fisico
RIMOSSORIPRISTINO MANARipristina 30/40/50/60/70 mana

E – Urto devastante

RICARICA12 secondi a tutti i livelli ⇒ 16/15/14/13/12 secondi
COSTO IN MANA75 ⇒ 50
DANNI BASE80/120/160/200/240 ⇒ 80/130/180/230/280
RAPPORTO DI POTERE MAGICO0,5 ⇒ 0,6
RIMOSSORAPPORTO DI ATTACCO FISICO0,3/0,4/0,5/0,6/0,7
UTILITÀRicarica ridotta del 50% alla collisione con le unità ⇒ Ricarica ridotta di 3 secondi alla collisione con le unità
EFFETTO DI CONTROLLO35% rallentamento velocità di movimento per 2,5 secondi ⇒ stordimento di un secondo e lieve respingimento

R – Barile esplosivo

RICARICAInvariata (100/90/80 secondi)
COSTO IN MANAInvariato (100)
DANNI BASE200/325/450 ⇒ 200/300/400
RAPPORTO DI POTERE MAGICO0,9 ⇒ 0,7
UTILITÀInvariata (respinge tutti i nemici e conferisce visione dell’area)

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Campioni

Modifiche statistiche globali

I sigilli dell’armatura sono diventati una runa così standard che i giocatori hanno imparato a conviverci (o ad aggirarli). Questi buff compensano questa dipendenza

ARMATURA BASETutti i campioni ottengono +4 di armatura base

Anivia

Anivia ha ricevuto un piccolo buff che le semplifica la vita nel creare un uso ottimale (se volete più danni) per Tempesta glaciale

R – Tempesta glaciale

UTILITÀOra infligge un tick di danni quando viene annullata

Fiddlesticks

Sapevate che se Fiddlesticks è nascosto nell’erba alta e non lo vedete può comunque colpirvi con Paura? I giocatori astuti lo sanno e hanno imparato a guardarsi da questo debuff, intristendo il povero Fiddlesticks. Abbiamo cercato di rallegrare Fiddlesticks.

Passiva – Paura

UTILITÀNon influenza più i campioni che non vedono Fiddlesticks

Graves

Mano lesta costa meno mana e i danni dell’esplosione di Danni collaterali ora sono pari a quelli dell’impatto.

Vogliamo mettere l’accento sulla componente “collaterale” di Danni collaterali.

E – Mano lesta

COSTO IN MANA50 mana ⇒ 40 mana

R – Danni collaterali

RAPPORTO ATTACCO FISICO BONUS COLLISIONE1,4 ⇒ 1,5
DANNI ESPLOSIONE140/250/360 (+1,2 bonus attacco fisico) ⇒200/280/360 (+1,2 bonus attacco fisico)

Heimerdinger

La Torretta Apex non nasce più con un raggio caricato, quindi non può essere usata come una bomba in linea retta istantanea. Le torrette H-28G avanzate e le torrette Apex infliggono meno danni.

L’amico “Dinger” stava picchiando un po’ troppo forte, a inizio partita, quindi l’abbiamo riportato a un livello di potenza ragionevole, mantenendo i suoi guadagni a fine partita. Inoltre, le modifiche alla Torretta Apex potenziata servono a evidenziare la differenza (danni ora contro danni massimi dopo) tra la Pioggia di razzi potenziata e la Torretta Apex potenziata.

Q – Torretta H-28G avanzata

DANNI CANNONE15/22/29/36/42 (+0,125 potere magico) ⇒12/18/23/29/34 (+0,150 potere magico)
DANNI RAGGIO50/75/100/125/150 (+0,5 potere magico) ⇒40/60/80/105/130 (+0,55 potere magico)
RICARICA RAGGIO12 secondi ⇒ 16 secondi

Q – Torretta H-28Q Apex

DANNI CANNONE90/110/130 (+0,33 potere magico) ⇒ 70/90/110 (+0,3 potere magico)
DANNI RAGGIO225/300/375 (+0,8 potere magico) ⇒ 180/240/300 (+0,7 potere magico)
CARICA RAGGIO PER ATTACCO CANNONE2/4/6/8/10% ⇒ 20% a tutti i livelli
RIMOSSOUTILITÀNasce con una carica del raggio

Kha’Zix

Kha’Zix deve fare a meno dell’invisibilità più a lungo tra un lancio e l’altro di Assalto del vuoto. Evoluzione mimetismo attivo non riduce più i danni dalle torri quando Kha’zix è invisibile.

Ci piace vedere come i giocatori di Kha’Zix si sono adattati alle modifiche di Evoluzione mimetismo attivo. Purtroppo l’aumento della durata di Assalto del vuoto, insieme al tempo ridotto tra un’invisibilità e l’altra, permetteva a Kha’Zix di usare le sue abilità come un tank, attirando gli attacchi delle torri, invece di entrare e uscire dai combattimenti. Queste modifiche danno agli avversari di Kha’Zix un modo per reagire quando l’insetto va a caccia.

R – Assalto del vuoto

BUG RISOLTOLanciare Flash non rompe più l’invisibilità di Assalto del vuoto
NOVITÀRICARICA TRA I LANCI1 secondo

R – Evoluzione mimetismo attivo

RIMOSSARIDUZIONE DANNIRiduce i danni delle torri

Lee Sin

La ricarica di Salvaguardia sarà dimezzata se usata su un campione alleato o su se stessi. In cambio, la ricarica di Salvaguardia cresce e non dà più uno scudo a Lee se scatta verso un’unità che non è un campione.

Anche se è stato progettato come un campione ad alto rischio per l’inizio delle partite, Lee Sin riesce a evitare le mosse rischiose grazie alla sua alta mobilità e al suo potere di base a inizio partita. Stiamo considerando alcune modifiche di più ampio respiro, per dare a Lee più rischi a inizio partita e una via verso la fine delle partite, ma i vostri dubbi sul fatto che stavamo cambiando troppo lo stile di gioco di Lee Sin, ci hanno spinti a calcare meno la mano. Queste modifiche implicano che Lee dovrà assumersi più rischi per la mobilità, ma non toccano la sua crescita di potenza. Inoltre danno a Lee un motivo valido per giocare con i suoi alleati, invece che con i lumi.

W – Salvaguardia

RICARICA9 secondi ⇒ 14 secondi
NOVITÀUTILITÀRicarica ridotta del 50% se lanciata su Lee Sin o su un campione alleato
DURATA SCUDO5 secondi ⇒ 4 secondi
RIMOSSAUTILITÀLee Sin ottiene uno scudo se Salvaguardia è lanciata su unità che non sono campioni

W – Volontà di ferro

DURATA5 secondi ⇒ 4 secondi

Leona

Il modo corretto per contrastare Leona in corsia è infliggerle dei danni di disturbo per rendere più rischiose le sue mosse, ma le sue alte statistiche per la rigenerazione della salute stavano riducendo l’efficacia di questo approccio. Riducendo il bonus di armatura/resistenza magica di Eclissi, Leona diventa un bersaglio un po’ più valido durante i combattimenti. Inoltre, se Leona non riesce a uccidere, i danni in combattimento sono più duraturi.

Generale

RIGEN. SALUTE BASE OGNI 5 SECONDI9 ⇒ 7

W – Eclissi

BONUS ARMATURA E RESISTENZA MAGICA25/35/45/55/65 ⇒20/30/40/50/60

Lulu

La durata di Aiuto, Pix! su un nemico è stata ridotta (quella sugli alleati è invariata). Lanciare Aiuto, Pix! su un minion alleato non conferisce più uno scudo al minion, ma gli dà comunque Pix. Aiuto, Pix! infligge meno danni base ai livelli più alti.

Quando abbiamo apportato le modifiche ai supporti per la stagione 2014, volevamo che si sentissero a loro agio comprando oggetti per il potere magico. Abbiamo dato un po’ di utilità in più a molti supporti con un lieve aumento di danni, ma Lulu ha avuto troppo in entrambe le categorie. Ci piace vedere Lulu in corsia centrale, ma vogliamo accertarci che i motivi per cui viene scelta non siano la scarsa possibilità di risposta al suo pattern di aggressioni (e l’alto livello di fastidio), che vede l’uso dei danni istantanei di Aiuto, Pix! seguito da due Lance luccicanti ad alta potenza, a colpo sicuro. Scegliere Lulu come mago per corsia in singolo, invece che come supporto in coppia, dovrebbe avere dei compromessi strategici, ma molti giocatori la sceglievano a prescindere dalla combinazione della squadra o dalle scelte del nemico. Abbiamo quindi deciso di limare l’alto potere di attacco di Lulu, accertandoci però che non abbia un grande impatto sulla Lulu di supporto (che compensa già con il suo farming non garantito e con la generazione dell’oro). Cercheremo dei modi per aiutare Lulu, nel caso uscisse troppo indebolita da queste modifiche.

E – Aiuto, Pix!

DURATA INSEGUIMENTO NEMICO6 secondi ⇒ 4 secondi
RIMOSSOLANCIO SU MINIONI minion ottengono uno scudo
DANNI BASE80/130/180/230/280 ⇒ 80/110/140/170/200

Miss Fortune

Miss Fortune ora ha molto più senso a metà e fine partita, perché infligge danni e cresce meglio (con Attacco maggiorato e Pioggia di piombo) dai suoi vantaggi in corsia. In cambio perde un po’ del suo dominio in corsia a inizio partita (i danni di Doppia dose sono ridotti e i danni iniziali di Attacco maggiorato sono ridotti).

In passato, Miss Fortune era la tiratrice per eccellenza, con una forte presenza a inizio partita che si evolveva in un’alta potenza ad area. Con l’evoluzione di LoL, però, è stata lasciata in disparte con entrambi i suoi punti di forza. Per questo abbiamo deciso di darle qualcosa di unico che la renda più emozionante. Abbiamo dovuto ridurre parte del suo dominio a inizio partita, ma l’abbiamo fatto per mettere l’accento sullo spettacolo di Pioggia di piombo e Attacco maggiorato.

Passiva – Andatura

NOVITÀUTILITÀVelocità di movimento bonus visualizzata sull’icona del buff

Q – Doppia dose

RICARICA9/8/7/6/5 ⇒ 7/6/5/4/3
COSTO IN MANA70/75/80/85/90 ⇒ 43/46/49/52/55
DANNI BASE PRIMO BERSAGLIO25/60/95/130/165 ⇒ 20/35/50/65/80
RAPPORTO ATTACCO FISICO PRIMO BERSAGLIO0,75 ⇒ 0,85
DANNI BASE SECONDO BERSAGLIO30/72/114/156/198 ⇒40/70/100/130/160
RAPPORTO ATTACCO FISICO SECONDO BERSAGLIO0,9 ⇒ 1,0

W – Attacco maggiorato

COSTO IN MANA50 a tutti i livelli ⇒ 30/35/40/45/50
DANNI BONUS PER CARICA4/6/8/10/12 (+0,05 potere magico) ⇒ 0,06 attacco fisico
BUFF VELOCITÀ D’ATTACCO+30/35/40/45/50% velocità d’attacco ⇒+20/30/40/50/60% velocità d’attacco
DURATA FERITE GRAVI3 secondi ⇒ 2 secondi

E – Tempesta di proiettili

RICARICA15 a tutti i livelli ⇒ 14/13/12/11/10
RALLENTAMENTO VELOCITÀ DI MOVIMENTO20/28/36/44/52% ⇒25/35/45/55/65%
VISIONERiflette meglio l’area dell’effetto

R – Pioggia di piombo

NOVITÀUTILITÀAumenta passivamente il limite di cariche di attacco maggiorato a 6/7/8
DANNI BASE65/95/125 per proiettile ⇒ 50/75/125 per proiettile
TOTALE DANNI BASE520/760/1000 ⇒ 400/600/1000
RIMOSSORAPPORTO ATTACCO FISICO BONUS0,35
NOVITÀUTILITÀOgni proiettile applica una carica e processa i danni di Attacco maggiorato (ma non applica Ferite gravi)

Renekton

Il bonus alla salute di Dominus e i danni magici ad area sono più bassi ai livelli più bassi e più alti ai livelli più alti.

Sappiamo che Renekton porta una grande potenza in corsia, quindi stiamo limando i suoi punti di forza con attenzione, nel tempo. Dominus era il primo settore in cui intervenire, perché la sua alta potenza consentiva delle vittorie in corsia quasi automatiche, raggiunto il livello 6. Questa modifica permette a Renekton di crescere meglio a fine partita, usando i suoi vantaggi a inizio partita come base.

R – Dominus

SALUTE BONUS300/450/600 salute ⇒ 200/400/800 salute
DANNI MAGICI PER TICK40/70/100 ⇒ 30/60/120

Twisted Fate

Stiamo cercando un punto di incontro con le modifiche della patch 3.10, per consentire a Twisted Fate di assalire più facilmente con una carta già scelta.

W – Scegli una carta

FINESTRA SELEZIONE CARTA8 secondi ⇒ 6 secondi
FINESTRA USO CARTA4 secondi ⇒ 6 secondi

Wukong

La penetrazione armatura del Colpo devastante di Wukong ora cresce con il livello (parte da un valore più basso e arriva al suo vecchio valore). Il rapporto di attacco fisico totale di Ciclone è stato ridotto.

Statisticamente, Wukong ha avuto ottimi risultati sin dal lancio, nonostante le tante posizioni in cui viene giocato (top, mid e giungla). Ora che Wu ha trovato una posizione che aggira i suoi limiti naturali possiamo ritoccare i suoi alti danni, specialmente quando esce dalla giungla con oggetti d’attacco. Abbiamo considerato altre opzioni, ma abbiamo realizzato che non sarebbero bastate a tamponare i suoi devastanti danni ai primi livelli (per esempio: rimuovere la penetrazione armatura di Colpo devastante contro i mostri neutrali ha un impatto minimo, se si considera l’armatura che hanno).

Q – Colpo devastante

PENETRAZIONE ARMATURA30% a tutti i livelli ⇒ 10/15/20/25/30%

R – Ciclone

RAPPORTO DI ATTACCO FISICO1,2 al secondo (4,8 in totale) ⇒ 1,1 al secondo (4,4 in totale)

Ziggs

La gittata degli attacchi di Ziggs è stata ridotta.

Ziggs ha una fase di corsia sicurissima, anche quando aggredisce gli avversari con abilità e auto-attacchi. Questa modifica aggiunge un po’ di rischio alle mosse di Ziggs.

Generale

PORTATA D’ATTACCO575 ⇒ 550

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Piccole modifiche e bug fix

Ahri

Q – Globo dell’inganno

BUG RISOLTORisolto un bug per il quale Globo dell’inganno non tornava se Ahri era morta o in stasi

Blitzcrank

Q – Presa razzo

BUG RISOLTORisolto un bug che impediva a Blitzcrank di usare la Lanterna di Thresh mentre lanciava Presa razzo.

Jarvan IV

Ora Cataclisma dovrebbe essere più facile da mettere a segno.

R – Cataclisma

UTILITÀL’area limitata ora viene centrata tra Jarvan e il suo bersaglio.

Jinx

R – Super mega razzo della morte!

NOVITÀBUG RISOLTOOra va in ricarica quando Jinx finisce di sparare, invece che quando inizia a farlo
NOVITÀBUG RISOLTOSe Jinx muore mentre spara Super mega razzo della morte, l’abilità non va più in ricarica

Malzahar

Il sistema di attacco delle creature del Vuoto di Malzahar è stato rivisto. Ora è più intuitivo e non rischia di bloccarsi.

Passiva – Evoca creatura del Vuoto

NOVITÀSISTEMA DELLE PRIORITÀ

  • Attacca il bersaglio di Presa infernale.
  • Attacca il campione più vicino con Visioni malefiche.
  • Attacca il non campione più vicino con Visioni malefiche.
  • Attacca il nemico più vicino.
  • Le priorità d’attacco non vanno più in conflitto, causando un cambio continuo di bersagli.

Nami

Generale

OGGETTI RACCOMANDATIGli oggetti raccomandati sono stati aggiornati

Pantheon

Passiva – Protezione delle Insegne

BUG RISOLTOOra blocca tutti gli attacchi dei minion d’assedio o dei mostri grandi, anche se non superano la soglia di 40 danni

Talon

R – Assalto delle ombre

NOVITÀUTILITÀFlash non interrompe più l’invisibilità di Assalto delle ombre
BUG RISOLTOAttivare Diplomazia di Noxus non interrompe più l’invisibilità di Assalto delle ombre (attaccare interrompe l’invisibilità)

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Oggetti

Trinket blu

Stiamo cercando di rendere meno tristi i trinket blu. Forse è perché hanno il blues?

Sfera divinatoria (livello 1)

DURATA VISIONE1 secondo ⇒ 2 secondi
PORTATA1500 ⇒ 2500

Sfera divinatoria (livello 9)

DURATA VISIONE1 secondo ⇒ 2 secondi
PORTATA2500 ⇒ 3500

Sfera lungavisione

DURATA VISIONE1 secondo ⇒ 2 secondi
PORTATA3000 ⇒ 4000

Spirito dell’Anziano degli uomini lucertola

Siamo preoccupati dalla possibilità che Spirito dell’Anziano degli uomini lucertola stia deviando la giungla a inizio partita verso campioni con alto potenziale di danni che resistono (e prosperano) grazie alle loro doti di attacco. Terremo d’occhio Spirito dell’anziano degli uomini lucertola, ma per il momento ci muoviamo con cautela.

AMPLIFICAZIONE DANNI CONTRO I MOSTRI30% ⇒ 20%

NOVITÀBagliore selvaggio

Ci siamo! Dopo le modifiche della 4.4 alla Lanterna di Wriggle, abbiamo deciso di introdurre un nuovo oggetto da giungla e che bilanci il tutto. Bagliore selvaggio si concentra sul farming nella giungla a fine partita, in cambio di un po’ di potenza a inizio e metà partita.

TRASFORMAZIONESi potenzia da Lanterna di Wriggle dopo aver ucciso 25 mostri grandi
ATTACCO FISICO+15 attacco fisico
VELOCITÀ D’ATTACCO+35% velocità d’attacco
PASSIVA UNICA – MUTILAREGli attacchi base infliggono 100 danni (67% in meno contro i campioni) e curano 10 salute sul colpo. Uccisioni, assist e uccisioni di mostri grandi aumentano i danni di 3 e la guarigione di 1.
PASSIVA UNICA+30% oro dalle uccisioni dei mostri
ATTIVA UNICA:piazza un lume invisibile che rivela l’area circostante per 180 secondi (180 secondi di ricarica).
UTILITÀPortata di lancio del lume aumentata sensibilmente rispetto a quella dei normali lumi

Oggetti per i supporti e percorsi oggetti

Abbiamo introdotto due oggetti base per i supporti: Fiamma eterea (potere magico, velocità di movimento), e Idolo proibito (rigen. mana e riduzione ricarica). Di conseguenza vari oggetti hanno visto un’ottimizzazione (o un cambio) della ricetta.

Queste modifiche sono la continuazione a metà stagione delle modifiche ai supporti e agli oggetti di supporto della stagione 2014. Abbiamo notato che siamo riusciti a conferire più oro ai supporti, ma che non abbiamo fornito abbastanza percorsi per gli oggetti adatti al guadagno d’oro. Con questi nuovi oggetti, in futuro, potremo anche elaborare gli oggetti di supporto per offrire scelte più interessanti.

NOVITÀFiamma eterea

RICETTATomo del potenziamento + 515 oro
COSTO TOTALE950 oro
POTERE MAGICO+30 potere magico
PASSIVA UNICA+5% velocità di movimento

Terrore dei Lich

RICETTAFulgore + Bacchetta distruttiva + 940 oro ⇒ Fulgore + Fiamma eterea + 1000 oro
COSTO TOTALEInvariato (3000 oro)

Ombre gemelle

RICETTATomo del potenziamento + Tomo del potenziamento + Cappa antimagia + 730 oro ⇒ Fiamma eterea + Codice del diavolo + 780 oro
COSTO TOTALE2000 oro ⇒ 2400 oro
RIMOSSORICETTA VALLE DEI CRISTALLI E SELVA DEMONIACATomo del potenziamento + Tomo del potenziamento + Cappa antimagia + 530 oro = 1800 oro
POTERE MAGICO+50 potere magico ⇒ +80 potere magico
NOVITÀRIDUZIONE RICARICA+10% riduzione ricarica
RIMOSSORESISTENZA MAGICA+40 resistenza magica
RICARICA ATTIVA (LANDA DEGLI EVOCATORI E ABISSO ULULANTE)120 secondi
RICARICA ATTIVA (VALLE DEI CRISTALLI E SELVA DEMONIACA)60 secondi
NOVITÀUTILITÀSe i fantasmi non trovano un bersaglio, cercano di tornare dal lanciatore. Ogni fantasma che riesce a tornare dal lanciatore riduce la ricarica di 40 secondi (20 secondi in Valle dei cristalli e Selva demoniaca).

NOVITÀIdolo proibito

RICETTAAmuleto della fata + Amuleto della fata + 390 oro
COSTO TOTALE750 oro
RIGEN MANA OGNI 5 SECONDI8
PASSIVA UNICA+10% riduzione ricarica

Morellonomicon

RICETTATomo del potenziamento + Amuleto della fata + Codice del diavolo + 765 oro ⇒ Codice del diavolo + Idolo proibito + 630 oro
COSTO TOTALEInvariato (2200 oro)

Talismano dell’ascensione

RICETTAMedaglione del nomade + Amuleto della fata + 955 Gold ⇒Medaglione del nomade + Idolo proibito + 585 Gold
COSTO TOTALE2000 oro ⇒ 2200 oro
RIGEN MANA OGNI 5 SECONDI10 ⇒ 15

Volere della regina dei ghiacci

COSTO PER COMBINARE315 oro ⇒ 515 oro
COSTO TOTALE2000 oro ⇒ 2200 oro
POTERE MAGICO+40 potere magico ⇒ +50 potere magico

Volto della montagna

COSTO PER COMBINARE185 oro ⇒ 385 oro
COSTO TOTALE2000 oro ⇒ 2200 oro
RIGEN. SALUTE OGNI 5 SECONDI25 ⇒ 20
SALUTE+375 salute ⇒ +500 salute

Testamento degli antichi

RICETTARevolver Hextech + Amuleto della fata + Amuleto della fata + 440 oro ⇒ Revolver Hextech + Codice del diavolo + 480 oro
COSTO TOTALE2000 oro ⇒ 2500 oro
POTERE MAGICO+50 potere magico ⇒ +80 potere magico
RIMOSSORIGEN MANA OGNI 5 SECONDI10

Egida della legione

RICETTAPerla del rinvigorimento + Armatura di panno + Rubino di cristallo + Cappa anti-magia + 670 Gold ⇒ Perla del rinvigorimento + Rubino di cristallo + Mantello di Negatron + 600 oro
COSTO TOTALE1950 oro ⇒ 1900 oro
NOVITÀRESISTENZA MAGICA+20 resistenza magica
RIMOSSAARMATURA+20 armatura

Medaglione dei Solari di ferro

RICETTAEgida della legione + 600 oro ⇒ Gemma infuocata + Egida della legione + 50 oro
COSTO TOTALE2550 oro ⇒ 2800 oro
SALUTE+300 salute ⇒ +400 salute
NOVITÀRESISTENZA MAGICA+20 resistenza magica
RIMOSSAARMATURA+20 armatura

Velo glaciale

RICETTAZaffiro di cristallo + Cotta di maglia + 230 oro ⇒ Armatura di panno + Zaffiro di cristallo + 250 oro
COSTO TOTALE1350 oro ⇒ 950 oro
ARMATURA+45 armatura ⇒ +20 armatura
MANA+300 mana ⇒ +250 mana

Armatura del custode

RICETTAArmatura di panno + Armatura di panno + 400 oro ⇒ Cotta di maglia + 280 oro
COSTO TOTALEInvariato (1000 oro)

Guanti del ghiacciaio

COSTO PER COMBINARE700 oro ⇒ 750 oro
COSTO TOTALE3250 oro ⇒ 2900 oro
ARMATURA+70 armatura ⇒ +60 armatura

Cuore ghiacciato

COSTO PER COMBINARE550 oro ⇒ 650 oro
COSTO TOTALE2900 ⇒ 2600
ARMATURA+95 armatura ⇒ +100 armatura
RIDUZIONE VELOCITÀ D’ATTACCO AURA-20% velocità d’attacco ⇒ -15% velocità d’attacco

Incantesimi stivali

Visto che gli stivali con Guardia della patria sono così forti come oggetto difensivo, abbiamo deciso di potenziare anche gli stivali d’attacco. Gli incantesimi per gli stivali sono un’opportunità per personalizzare il proprio stile di gioco, quindi… godetevi qualche possibilità in più.

Incantesimo: Rapidità

VELOCITÀ DI MOVIMENTO+15 velocità di movimento ⇒ +20 velocità di movimento

Incantesimo: Capitano

COSTO750 oro ⇒ 600 oro
VELOCITÀ DI AVVICINAMENTO A UN ALLEATO+8% velocità di movimento ⇒+10% velocità di movimento

Incantesimo: Distorsione

RIDUZIONE RICARICA INCANTESIMO EVOCATORE25% ⇒ 20%
NOVITÀUTILITÀAumenta la velocità di movimento di Spettralità dal 28% al 40%
NOVITÀUTILITÀConferisce +30% velocità di movimento per un secondo dopo l’uso di Flash
NOVITÀUTILITÀConferisce +30% velocità di movimento per tre secondi dopo l’uso di Teletrasporto

Incantesimo: Furore

COSTO650 oro ⇒ 475 oro

Incantesimo: Guardia della patria

FONTANA CURATIVARecupero totale istantaneo ⇒ Ripristina una parte della salute e del mana mancante al secondo
RITARDO DI ATTIVAZIONE8 secondi non in combattimento ⇒ 6 secondi non in combattimento

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Rune

Abbiamo promesso un ribilanciamento delle rune per la stagione 2014, ma abbiamo realizzato che ci serve un lavoro più approfondito su tutto il sistema. Detto questo, abbiamo deciso di implementare alcune modifiche per la stagione 2014 e il giro di boa di metà stagione è il momento ideale. Abbiamo ricevuto molti feedback sui problemi del sistema delle rune, e lo considereremo seriamente per il futuro. Queste modifiche potranno sembrare olistiche, ma ci permettono di garantire un po’ di diversità nella scelta delle rune. Abbiamo anche creato dei buff per compensare le due rune che abbiamo nerfato.

Vale la pena notare anche che abbiamo affrontato le rune dell’armature e le quintessenze del rubavita, perché stavano diventando la “scelta migliore” per i campioni che potevano usarle. Nel caso dell’armatura, la risposta era “tutti”, mentre il pubblico del rubavita era molto più ristretto. I buff che abbiamo creato nelle altre rune servono per aggiungere altre opzioni senza colpire i sistemi più ampi, adeguando alcune rune al loro valore in oro.

Sigilli

Livello 3
Livello 2
Livello 1

Sigillo maggiore dell’armatura

PER SIGILLO+1,41 armatura ⇒ +1,00 armatura
OGNI 9 SIGILLI+12,69 armatura ⇒ +9,00 armatura
SUPPLEMENTAREArmatura base di tutti i campioni aumentata di 4

Sigillo maggiore dell’armatura crescente

PER SIGILLO+2,7 armatura al livello 18 ⇒ +3,00 armatura al livello 18
OGNI 9 SIGILLI+24,3 armatura al livello 18 ⇒ +27,00 armatura al livello 18

Sigillo maggiore della fortitudine

PER SIGILLO+5,35 salute ⇒ +8,00 salute
OGNI 9 SIGILLI+48,15 salute ⇒ +72 salute

Sigillo maggiore della salute crescente

PER SIGILLO+19,44 salute al livello 18 ⇒ +24,00 salute al livello 18
OGNI 9 SIGILLI+174,96 salute al livello 18 ⇒ +216,00 salute al livello 18

Sigillo maggiore della rigenerazione di salute

PER SIGILLO+0,43 rigen. salute ogni 5 secondi ⇒ +0,56 rigen. salute ogni 5 secondi
OGNI 9 SIGILLI+3,87 rigen. salute ogni 5 secondi ⇒ +5 rigen. salute ogni 5 secondi

Glifi

Livello 3
Tier 2
Livello 1

Glifo maggiore della riduzione ricarica crescente

PER GLIFO+1,11% riduzione ricarica al livello 18 ⇒ +1,67% riduzione ricarica al livello 18
OGNI 9 GLIFI+9,99% riduzione ricarica al livello 18 ⇒ +15% riduzione ricarica al livello 18

Glifo maggiore della resistenza magica crescente

PER GLIFO+2,7 resistenza magica al livello 18 ⇒ +3,00 resistenza magica al livello 18
OGNI 9 GLIFI+24,3 resistenza magica al livello 18 ⇒ +27,00 resistenza magica al livello 18

Glifo maggiore della rigenerazione di mana

PER GLIFO+0,31 rigen. mana ogni 5 secondi ⇒ +0,33 rigen. mana ogni 5 secondi
OGNI 9 GLIFI+2,79 rigen. mana ogni 5 secondi ⇒ +3 rigen. mana ogni 5 secondi

Glifo maggiore della rigenerazione di mana crescente

PER GLIFO+0,99 rigen. mana ogni 5 secondi al livello 18 ⇒ +1,20 rigen. mana ogni 5 secondi al livello 18
OGNI 9 GLIFI+8,91 rigen. mana ogni 5 secondi al livello 18 ⇒ +10,80 rigen. mana ogni 5 secondi al livello 18

Quintessenze

Livello 3
Livello 2
Livello 1

Quintessenza maggiore della riduzione ricarica

PER QUINTESSENZA+1,67% riduzione ricarica ⇒ +2,50% riduzione ricarica
OGNI 3 QUINTESSENZE+5,01% riduzione ricarica ⇒ +7,50% riduzione ricarica

Quintessenza maggiore della riduzione ricarica crescente

PER QUINTESSENZA+2,5% riduzione ricarica al livello 18 ⇒ +5,00% riduzione ricarica al livello 18
OGNI 3 QUINTESSENZE+7,5% riduzione ricarica al livello 18 ⇒ +15,00% riduzione ricarica al livello 18

Quintessenza maggiore della velocità d’attacco

PER QUINTESSENZA+3,4% velocità d’attacco ⇒ +4,50% velocità d’attacco
OGNI 3 QUINTESSENZE+10,2% velocità d’attacco ⇒ +13,50% velocità d’attacco

Quintessenza maggiore del rubavita

PER QUINTESSENZA+2% rubavita ⇒ +1,5% rubavita
OGNI 3 QUINTESSENZE+6% rubavita ⇒ +4,5% rubavita
SUPPLEMENTARELa maestria d’attacco, Divorare, ora ripristina 3 salute all’uccisione di un’unità (in passato ripristinava 2)

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Maestrie

Divorare

In maniera simile ai sigilli dell’armatura, le quintessenze del rubavita sono praticamente uno standard, con certi campioni. Per questo abbiamo deciso di compensare il cambiamento in alcuni casi specifici.

SALUTE ALL’UCCISIONE2 ⇒ 3

Spazzino

Buff non correlato: abbiamo notato che la portata di Spazzino era inferiore a quella di Moneta antica (situazione per la quale ogni tanto una maestria conferiva oro, mentre l’altra no), quindi siamo intervenuti.

PORTATA900 ⇒ 1100

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Incantesimi dell’evocatore

Sfinimento

Sfinimento è passato di moda in favore di Ustione, incantesimo che è diventato la base delle “kill lane” di tutto il mondo. Inoltre, la situazione d’uso di Sfinimento è diventata più difficile, perché le combinazioni con danni a raffica sono diventate la norma (sia con l’attuale roster di supporti, sia per i contributi globali ai danni in corsia). Questi buff a Sfinimento servono a dare un uso difensivo più forte e danno più soddisfazione al giocatore quando lo usa al momento giusto.

RIDUZIONE VELOCITÀ D’ATTACCO-50% velocità d’attacco ⇒ -30% velocità d’attacco
DEBUFF DANNI-30% danni ⇒ -50% danni
PORTATA550 ⇒ 650

Guarigione

Anche se l’ambiente competitivo di oggi favorisce gli scontri in cui si punta il tutto per tutto, volevamo un incantesimo che si potesse usare in sicurezza nelle corsie difensive. Queste modifiche ci permettono di ampliare Guarigione, facendo in modo che abbia più situazioni d’uso e opportunità di gioco.

RICARICA300 ⇒ 240
GUARIGIONE90-345 ⇒ 90-495
NOVITÀUTILITÀCura tutti gli alleati a portata ⇒ Cura il guaritore e il campione alleato più vicino al puntatore del lanciatore (o all’alleato più ferito, se non ci sono bersagli vicino al puntatore).
NOVITÀFOLLIARimuove gli effetti di riduzione della guarigione dai campioni colpiti
NOVITÀFOLLIA TOTALEI campioni colpiti guadagnano il +30% di velocità di movimento per 2 secondi

Ustione

Un po’ per compensare le modifiche a Guarigione, e un po’ perché quando si dà fuoco a qualcuno lo si dovrebbe vedere molto bene.

VISIONEOra conferisce visione del bersaglio mentre è in fiamme. Non rivela i campioni invisibili.

Barriera

Abbiamo ascoltato il vostro feedback e ritoccato il look delle particelle della Barriera.

GRAFICAOff-white

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Landa degli evocatori

Drago

Il drago ora infligge una percentuale della salute attuale del bersaglio come danni (che salgono nel tempo). Ora il debuff del drago riduce i danni inflitti del 20%. Il drago ottiene anche armatura e resistenza magica nel tempo.

A metà e fine partita, quando i campioni riescono a infliggere danni ingenti. il drago diventa un obiettivo ad alto valore e basso rischio. Queste modifiche faranno crescere il drago come obiettivo a fine partita (senza ridurlo a un mero guadagno in oro).

ATTACCO FISICO145 ⇒ 110
NOVITÀARMATURA E RESISTENZA MAGICA BONUS+13 armatura and +5,85 resistenza magica per livello dopo il livello 9
NOVITÀ% DANNI SALUTE ATTUALE5% (+0,5% per livello dopo il livello 9) salute attuale come danni fisici per attacco
NOVITÀDEBUFF DANNI-20% danni
RIMOSSORALLENTAMENTO VELOCITÀ D’ATTACCO-20% velocità d’attacco

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